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設定

画像の大きさ

 レンダリングで作成する画像の大きさを設定します。画像が大きくなればなるほど計算時間が増えます。”編集画面の縦横にあわせる”にチェックを入れると、幅のみが入力できるようになり、高さは画像の縦横比が編集画面の縦横比に合うように自動的に調整されます。

レンダリングの設定

 レンダリング時の各種設定を行います。ここでは下の設定を行うことができます。

レンダリングを行う視点: どの位置から図形を見てレンダリングを行うかを指定します。通常は編集画面と同じ位置から図形を見てレンダリングを行います。ミニ3D画面と同じ視点にする場合は、何番目のミニ3Dと同じ視点か、その番号を指定します。指定の視点位置から見てレンダリングを行う場合は、視点位置の名前を指定します。

レンダリング時に編集用光源を点灯、編集用光源の強さ: 編集用の光源を、レンダリング時に点灯するかどうかを指定します。また、レンダリング時の編集用光源の強さを指定します。

環境光の色、環境光の強さ: レンダリング時の環境光の強さを指定します。環境光と材質の環境色が掛け合わされてレンダリング時の図形の色に追加されます。

線/面光源計算回数: 線および面光源が追加されている場合、その光源からの光の計算回数を指定します。この値を多くすればするほどきれいなレンダリング結果になりますが、その分計算時間がかかります。

背景色、設定: レンダリング時の背景の色を指定します。

編集画面に合わせる:  背景色を、編集画面の背景色に合わせます。

 霧の効果、霧の強さ: レンダリング時に、霧のような効果の有無、およびその強さを指定します。霧は、上で設定した背景色の色となります。

天球画像の反射/透過: 天球画像を、反射や透明度のある材質の図形が反射や透過をするかどうかを指定します。

影を計算する: 図形によってできる影を計算するかどうかを指定します。

半透明な図形の影を半透明にする: 半透明な材質を持つ図形によって生じる影を半透明にするかどうかを指定します。

角度によって透過率を変える: 図形にあたる光の角度による透過の変化率を指定します。この値は、半透明の影の出来具合に影響します。

反射/透過計算の最大深さ: 図形の材質が周りを反射したり光を透過したりする場合に、一本の光線が何回まで反射や透過を行うかを指定します。この値を上げればあげるほどきれいな画像になりますが、その分計算時間がかかります。

面の裏表によって屈折計算をかえる: 屈折率が1ではない図形の場合、光があたった場所の面の裏表によって屈折率の計算方法を変えるかどうかを指定します。ここにチェックが入っている場合、面の裏側から光が入った時は、光が入る側の屈折率を材質の屈折率、光の出る側の屈折率を1(真空の屈折率)とします。面の表側から光が入ったときは、光が入る側の屈折率を1、光の出る側の屈折率を材質の屈折率とします。

  チェックが入っていない場合は、常に光の入る側の屈折率を1(真空の屈折率)、光の出る側の屈折率を材質の屈折率として光の計算を行います。

荒さ: 材質の荒さが0より大きい場合のレンダリング設定を行います。

反射をぼやけさせる、計算精度: 図形の材質が周りを映り込み(材質の反射が0より大きい場合)、荒さが0より大きい場合に、図形に映り込む像をぼやけさせます。計算精度を上げればあげるほどきれいな画像になりますが、その分計算時間がかかります。

透過をぼやけさせる、計算精度: 図形の材質が透明で(透明度が1より小さい場合)、荒さが0より大きい場合に、図形を通して見える像をぼやけさせます。計算精度を上げればあげるほどきれいな画像になりますが、その分計算時間がかかります。

グローバルイルミネーションを計算する:  柔らかい間接照明や、レンズによる屈折や鏡による反射によって出来る光の収束(コースティクス)などのグローバルイルミネーション(大域照明)を計算するかどうかを指定します。

フォトンの数: 光源から放射するフォトン(光の粒)の数を指定します。この数が多ければ多いほどよりきれいな画像が得られますが、その分計算時間がかかります。通常は100000以上の数を指定します。

フォトンの束の数: 計算途中で、互いに近くにあるフォトンをまとめて束にして、その平均を取る計算する場所があります。そのときに用いる一束内のフォトンの数です。この数が多いほどきれいな画像が得られますが、ある程度以上の数になるとほとんど増やす効果が得られなくなります。通常は30~200の値を指定します。

影を簡易計算する: 光によってできる図形の影を簡易的に計算するかどうかを指定します。影にノイズが入りますが、計算が速いという利点があります。本格的なレンダリングを行う前の輝度の確認などに用いると良いでしょう。また、”直接光を通常計算”にチェックを入れない場合は、光源の数が増えてもレンダリング時間が増えないという利点もあります。

直接光を通常計算: ここにチェックが入っている場合、図形で、光源からの光が直接あたっている部分は通常の光源計算を行います。図形の影のエッジがはっきりする利点がありますが、チェックを入れない場合に比べて計算時間がかかります。

間接光の精度: 影の簡易計算を行わない場合に、間接光の計算をどのくらいの精度で行うかを指定します。数が多ければ多いほど厳密に計算を行い、その分計算時間がかかります。

コースティクスを計算する: レンズや鏡によって出来る光の収束/反射(コースティクス)を計算するかどうかを指定します。ここにチェックが入っていない場合は、反射があったり、透明である材質について、グローバルイルミネーションを計算しない場合と同様の計算を行います。

精度: コースティクス計算の精度を指定します。数が多ければ多いほど厳密に計算を行い、その分計算時間がかかります。

環境光を追加: レンダリングの計算結果の色に、レンダリングの設定の光源タブで指定した色、強さの環境光を足し合わせます。

アンチエイリアシングを行う、精度、境界: レンダリング画像のぎざぎざを取って(アンチエイリアシング)、滑らかにレンダリングします。精度を上げればあげるほどきれいな画像になりますが、その分計算時間がかかります。また、”境界”はぎざぎざと認識する色の差を表し、この値が小さければ小さいほどきれいな画像になりますが、その分計算時間がかかります。

 また、”マスク情報の保存”にチェックが入っている場合は、レンダリング画像が滑らかになるのではなく、マスク情報の画像が滑らかになります。マスク情報は、「ファイル」→「マスク情報の保存」メニューでファイルに保存できます。

被写界深度を計算、ぶれの度合い、精度、境界: 注視点より近いところ、および、遠いところをぼやけさせてレンダリングを行います。ぼやける度合いおよび、計算の精度を指定します。精度を上げればあげるほどきれいな画像になりますが、その分計算時間がかかります。また、境界はぎざぎざと認識する色の差を表し、この値が小さければ小さいほどきれいな画像になりますが、その分計算時間がかかります。

マスク情報の保存: レンダリング時に、図形が表示されているレンダリング画像の部分とされていない部分をマスク情報として計算し、保存しておきます。ここにチェックが入っている場合にレンダリングを行うと、レンダリングウインドウの「ファイル」→「マスク情報の保存」メニューでマスク情報を画像として保存できるようになります。ただし、マスク画像をとっておくためのメモリーが使用され、レンダリング時間もほんの少し長くなります。

 また、アンチエイリアシングの計算を行う場合は、レンダリング画像ではなく、このマスク情報の画像が滑らかに計算されます。

深度情報の保存: レンダリング時に、図形が表示されているレンダリング画像の各ピクセルの視点からの距離を深度情報として計算し、保存しておきます。ここにチェックが入っている場合にレンダリングを行うと、レンダリングウインドウの「ファイル」→「深度情報の保存」メニューで深度情報を画像として保存できるようになります。だだし、深度情報をとっておくためのメモリーが使用され、レンダリング時間もほんの少し長くなります。

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